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【里昂你看阿】EOE三個月內必做的三項改革


本帖最後由 小半 於 2015-8-25 17:32 編輯


里昂,如果你怕被抓語病,那就請你複製以下文字後複製貼上回復,
來表示你已經看過此文。

『我已經閱讀你的文章,感謝你提供的建議。』

想挑這句話語病的人,你來煩我別煩里昂,他已經被我煩夠了。

===============================================================
第一項改革-天賦不論哪種天賦,很多都要改。
像是體質之路、空間魔法、祕法、吟遊詩人、長槍、斧頭等等,很多招都要改,
要改的技能全部優缺、更改建議列出來,真的可以打到上限字節,
所以暫且不打,左轉找MS討論吧,他非常樂意。


另外請固定兩個月至少推出一個新信仰天賦,現有組合已經被開發完畢了。
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天賦可以由這些屬性來分類別:
輸出能力、血量總量、消耗屬性、戰鬥模式、輸出狀態


輸出能力:
低-類似雪怒、血詛咒等等,經常打消耗戰,續戰力應屬最強。
中-類似火球、蓄力擊等等,以最平凡的輸出模式戰鬥,續戰力應屬中下。
高-類似背刺、龍捲風等等,以爆發的輸出模式戰鬥,續戰力應屬低下。
極-類似痛苦、末日等等  ,以爆發的輸出磨式戰鬥,續戰力應屬最低,且技能需要限制。


血量總量:
低於300            ---無法使用
600  以下、300 以上---低等,能力應屬高等控場低等輸出、低控場高等輸出
600  以上、1200以下---中等,能力應屬中等
1200 以上          ---上等,能力應屬中等輸出續戰力弱


消耗屬性:
戰士主要消耗力量屬性,副消耗在EOE中常被定位為敏捷或體力,副屬性則為輸出類別。
坦克主要消耗體力屬性,副消耗在EOE中常被定位為力量與敏捷,副屬性則為防禦類別。
法師主要消耗智慧屬性,副消耗在EOE中常被定位為敏捷或精神,副屬性則為輸出類別。
補師主要消耗精神屬性,副消耗在EOE中常被定位為體力或智慧,副屬性則為防禦類別。
遠程主要消耗敏捷屬性,副屬性在EOE中常被定位為體力或力量,副屬性則為輔助類別。


  輸出類別=爆擊率、倍率、命中、回魔
  防禦類別=韌性、回血、閃躲
  輔助類別=移速、抗性


戰鬥模式:
在PVE與PVP之中常出現的戰鬥概況,我稱為戰鬥模式。
(此處的格數都是直線距離)
戰士主要使用近身模式,距離在可以穩定輸出時會在 3格以內
法師主要使用擾亂模式,距離不固定,施展技能時絕不在20格以外
補師主要使用輔助模式,距離目標極近,大多為輔助戰士與坦克穩定輸出
坦克主要使用吸引模式,距離目標最近,大多為吸收傷害讓後排輸出
遠程主要使用遠程模式,距離目標最遠,施展技能時大多在20格以外


輸出狀態:
主要施展技能的當前狀態與使用時機,我稱為輸出狀態
(此處的格數都是方圓直徑)
戰士的輸出狀態:
     1.確保對方為單一個體時會採用最高輸出的單體攻擊。
     2.在遭遇多數目標與不利戰況時會在一半血量時撤退至安全區域。
     3.對戰時,會在玩家周圍10~20格內觀察玩家而決定行動。
坦克的輸出狀態:
     1.打怪時,會盡量吸引大量怪物進行高效率處理。
     2.對戰時,會以磨損對方血量為主要目標,若對方會回血則無法戰勝。
     3.在確定怪物攻擊力與大概防禦後會推算有利行動並執行。
法師的輸出狀態:
     1.打怪時,會盡量吸引大量近戰類怪物來大量輸出。
     2.對戰時,會以搶先或擾亂對方輸出為主要目的行動。
     3.在推算敵方攻擊力與防禦後會採用推算出的最佳行動模式。
補師的輸出狀態:
     1.打怪時,無法自行處理,需要其他職業陪同。
     2.對戰時,無法自行處理,通常不會接受對戰。
     3.在掌控隊伍內玩家行動模式與推算出全員危急血量後,
       會為處於危急血量中的第一線坦克與戰士優先救援。
遠程的輸出狀態:
     1.打怪時,會盡量拉開距離,最佳狀態為消耗最少血量戰鬥。
     2.對戰時,會以秒殺為第一優先,對敵方進行最高輸出。
     3.在掌握地圖環境後會選擇最佳狙擊點來協助隊友戰鬥。


2015/8/19新增

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第二項改革-裝備
既然可以使用物品來增加屬性,那麼再新增也不算問題了吧。
可以透過砍現有裝備10%~15%素質來讓玩家有誘因去獲得新裝備,
也不要再以黑王墓穴為最高檔的副本了,不然這伺服器真的會沒救。
黑王除了那小段跑酷讓跑酷無能者過不去之外,
對60等難度如同普通金字塔。
新增的裝備給你參考參考:
頭套  --------可以將靈魂綁定的頭盔類裝備與此頭套合成,疊加屬性,
              符文會繼承,若擁有特殊效果則會限制等級與靈魂綁定。

              裝備於頭盔欄位,不會受損。
頭飾  --------新型態裝備,自立一格裝備欄位。主要增加主屬性。


魔甲  ------可以將靈魂綁定的胸甲類裝備與此物品合成,疊加屬性,
              其餘與頭套一致,裝備於胸甲欄位。
胸章  --------新型態裝備,自立一格裝備欄位。主要增加主屬性。


護膝  --------新型態裝備,自立一格裝備欄位。主要增加副屬性


襪子  --------新型態裝備,自立一格裝備欄位。主要增加副屬性


項鍊  --------新型態裝備,自立一格裝備欄位。主要增加副屬性
===============================================================
第三項改革-活動
拜神不用在單獨出場了,希望這項改革可以發揮在萬聖節上面。
例如把大樹變成南瓜,新增活動副本等等,也希望可以推出新物品,
例如:
普通南瓜頭套----外型為南瓜的頭套。


捷克南瓜頭套----限制等級30等,用途與頭套一致,但是戴上此頭套後會擁有
                『捷克的南瓜燈』效果,會擁有夜視效果。外型為南瓜燈
鬼娃恰吉面具----限制等級30等,用途與頭套一致,但是戴上此頭套後會擁有
                『鬼娃之靈』效果,移動速度增加15%。外型為鬼娃skin頭顱部位。
捷克南瓜斗篷----限制等級30等,用途與魔甲一致,但是戴上此魔甲後會擁有
                『捷克的魔力』效果,穿戴時會獲得minecraft內建的隱身效果,
                外型為黑色皮甲。
而活動副本推薦開放30天,或者到下一個節日時關閉,
例如雙十節,如果有活動副本,那麼在萬聖節之後就會換成萬聖節的活動副本。
而第二項的新型裝備我認為放在活動副本與活動神的許願池,
這樣可以讓玩家知道,除了砸錢,還有親手攻略副本獲得金錢裝備一途,
至少可以拉回10%玩家,而是否可以讓更多玩家進入EOE,則由那10%玩家的人緣而定。
===============================================================
只有第一項和第三項會被採用吧=w=
------------------------------------------------------------------------------------
以下會放各個天賦修改建議。
==============================================
『混沌之神』小半-復仇者
萬神殿會長。

本帖最後由 jsdrhher 於 2015-9-5 06:28 編輯

回復 70# 小半


   話說阿
   這是小半的想法

--->
祖靈的守護-
在指定地點召喚祖靈,若周遭有敵人則會以祖靈為中心,
每三秒一次範圍轟炸,直到持續時間到達或範圍內敵人消失。
在轟炸期間,每隔三秒會給予範圍內(包括自己)的友軍治療。
轟炸一次=150+智慧0.2+精神0.3
治療一次=30+精神0.2+智慧0.1
冷卻時間=60秒
技能範圍=16X16X4
消耗魔力=80
持續時間=40秒
特殊事項=此技能無法爆擊、此技能無擊退性




這是我的想法


--->
祖靈的守護-
在指定地點召喚祖靈,若周遭有敵人則會以祖靈為中心,
每三秒一次範圍轟炸,直到持續時間到達或範圍內敵人消失。
在轟炸期間,每隔三秒會給予範圍內(包括自己)的友軍治療。
轟炸一次=150+智慧0.2+精神0.3
治療一次=30+精神0.2+智慧0.1
ㄧ名玩家最多同時能有3個(不得超過)
冷卻時間=6秒
技能範圍=6X6X4
消耗魔力=45mana
持續時間=18秒
特殊事項=此技能無法爆擊、此技能無擊退性



ps:會這樣改主要為了機動性問題 畢盡我覺得小半你的偏定點長時間輸出 會有機動性不足的可能性 如果覺得怪怪的 歡迎繼續討論喔 O  ^      O
你喜歡雨天嗎? 不喜歡阿? 那就被淋濕吧!

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本帖最後由 jsdrhher 於 2015-9-5 06:10 編輯

回復 70# 小半

說到技能更改 我也有些想法
部分技能推薦更改:




1.時間暫停:對指定區域的時間進行凍結,將其時間強制暫停1.5秒,之後會因為時間突然恢復目標無法適應導致目標得到緩速I 3秒  cd:12s 魔耗:40mana 可"施放":範圍:以自身為中心方圓12*12內  "技能"範圍:以指定地區為中心 方圓5*5內


特殊注意事項:會雷到隊友,請小心(除非mm可以把雷隊友設定改掉)




2.黑洞:對指定目標施放黑洞,使敵人以緩慢的速度慢慢進到黑洞中心,4秒後中心點會造成3*3範圍爆炸導致黑洞崩壞造成ㄧ次性傷害並彈飛(當然要在那3*3內才有傷害)


cd:22s 魔耗:40mana "可施放"範圍:以自身為中心方圓14*14內  技能範圍:以施放目標為中心方圓7*7內


爆炸傷害:100+智慧(0.5)


注意事項:


*所謂以緩慢的速度進入到黑洞:有如同水流帶走你的速度,同理 所以當PVP時 若玩家進入黑洞 只需要有移動即不會隨著水流到達中心點 只是會步伐很緩慢 至於怪物 則大部分會跟著水流被帶走 基本上逃不出




3.創造驚喜:先修正以下問題:


1.落時可以指定範圍 2.能量水晶不會打到隊友 3.祕法療育不用點地板就能補自己


然後有兩種改法:


1.條件限定施放(太複雜 怕mm辛苦 不建議):*當施放著血量低於自身總血量的25%,下ㄧ次施放此招高機率(60%)處發祕法療育 *當放招時偵測到有怪物再落石的範圍之內 放招只會施放 落石 或 祕法電球  *當放招時偵測到有怪物距離玩家方圓不超過3格 放招只會施放 能量水晶 或 祕法電球


2.指定施放(強烈建議):改成可以讓玩家指定招施放


特別注意事項:在"條件限定施放中" 如符合2種以上的條件 則會使得放招時的可能性更多 但 當符合血量低於自身總血量25%這個條件時 不論現有可施放招數有多少 祕法療育都以60%計算 其他則平均分配





ps:個人蠻喜歡部分技能不會爆擊這個想法,因為現在PVP大多走速戰速決 大家很多都配敏爆傷害 如果不會爆擊 應該會大大降低這樣配的可能



暫時先這樣 還有些資訊要蒐集 蒐集齊全了會補充
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部分技能推薦更改:

奈拉攻城機關-
在目標區域設置引導,讓奈拉攻城炮對該區域掃蕩,
每次掃蕩會落下八枚飛彈,每一枚傷害不小。
單發傷害=120+智慧(0.7)
技能範圍=32X32X8
冷卻時間=12秒
掃蕩需求=8秒
施放消耗=90mana
特殊事項=須唱法三秒




魔法附能武器-
對目標進行一次帶有物理傷害與一次魔法攻擊,並回覆自身魔力。
魔法傷害=25+智慧0.6
物理傷害=25+力量0.4
技能範圍=單體
回復魔力=5
冷卻時間=2秒
特殊事項=此技能無法爆擊




龍咆哮(龍吼)-
召喚龍靈附體,發出貫徹雲霄之龍咆哮。
傷害總計=100+力量0.6+智慧0.6
冷卻時間=4s
技能範圍=20X3X3
消耗魔力=20
特殊事項=此技能無法爆擊、遭擊中目標將會暈眩一秒




祖靈的守護-
在指定地點召喚祖靈,若周遭有敵人則會以祖靈為中心,
每三秒一次範圍轟炸,直到持續時間到達或範圍內敵人消失。
在轟炸期間,每隔三秒會給予範圍內(包括自己)的友軍治療。
轟炸一次=150+智慧0.2+精神0.3
治療一次=30+精神0.2+智慧0.1
冷卻時間=60秒
技能範圍=16X16X4
消耗魔力=80
持續時間=40秒
特殊事項=此技能無法爆擊、此技能無擊退性





時空風暴-
往指定地點噴射大量時光洪流與長距離空間撕裂,
造成範圍殺傷並加持友方。
噴射傷害=300+智慧2.5
噴射範圍=20X5X5
噴射所需=5s
冷卻時間=25s
消耗魔力=100
特殊事項=此技能擊退性極弱、範圍內友方增加移動速度III





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回復  小半

特別說明:為什麼要設技真實損傷低於100hp則以該真實傷害的50%作為減傷?

原因:因為假設他從1等到30等都投資再盾 那麼就有機會用到此技能 可顧慮到新手副本(荒野 金字塔 神諭等)和一般綠門野怪全身重甲減傷下常常真實傷害不到50hp 可是既然原本傷不到50hp又要扣50hp 這樣反而變成雷到自己的招數了(其實數據不太清楚)
jsdrhher 發表於 2015-8-29 03:29



屌招無機會雷自己,這不是跟直接開著永久無敵一樣嗎。
其餘建議都無意見,部分已採納
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本帖最後由 jsdrhher 於 2015-8-29 14:29 編輯

回復 67# 小半


  舉盾防禦 ㄧ次10hp 以下個人看法:




PVE:加上自補招或補師的話 這招基本上就無敵了(當然假設隊友要有在輸出) 雖然說為戰車 不過拆不掉的戰車好像不太好.......


因為坦克是說稱的久 不過不為無敵的唷~^        ^


PVP:基本上沒問題的 但技能部分要改成60%機率擋下來 原因等會說明


所以綜合兩點都要兼顧 可以改成-


當受到普通攻擊(怪物 玩家)時 使用此技能每阻擋ㄧ次損失50hp  若是受到傷害(真實傷害)不足100hp的攻擊 則以該傷害(真實傷害)減傷50%為傷害當作銷血量    而玩家的技能攻擊則照舊10hp 但技能阻擋機率不為100% 每次技能攻擊阻擋成功機率為60%  為了避免PVP過於強的問題

因為除了 點燃 引燃  時間炸彈 雪怒 這些貼臉直接爆的招數 還有近戰的額外傷害外 其他基本上反應快的都能提前開招阻擋 也就是說反應ㄧ定以上的人就能夠幾乎把你的招數全擋下來  因此才要把技能部分設定非100%阻擋 以防止過於強大
  



舉例說明:


1.受到怪物或玩家使用普攻攻擊原本將造成80hp損傷 使用此技能-->減少(80hp*50%)---減少40hp


2.玩家受到1000的ㄧ次性技能傷害 使用此技能--->減少10hp


3.玩家受到總傷害400的技能的15次分段傷害 使用此技能--->減少150hp =w=


4.玩家受到普攻800的傷害 使用此技能--->減少50hp




這樣改,主要還是怕在副本變成無敵戰車  另外 技能 和 普攻 要分開的原因是因為主要避免像火鳳這種攻擊次數多到噁心的攻擊 假設技能也ㄧ次50hp  這樣你仍然還是痛死




如果覺得銷血量和阻擋機率要再調 一起討論吧~^           ^




特別說明:為什麼要設技真實損傷低於100hp則以該真實傷害的50%作為減傷?


原因:因為假設他從1等到30等都投資再盾 那麼就有機會用到此技能 可顧慮到新手副本(荒野 金字塔 神諭等)和一般綠門野怪全身重甲減傷下常常真實傷害不到50hp 可是既然原本傷不到50hp又要扣50hp 這樣反而變成雷到自己的招數了(其實數據不太清楚)






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回復 65# jsdrhher


聖盾術我會考慮以新技能呈現改革方式。
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他喵的李昂都不看啊.......,就算看了也懶得改,改了後一定會很好,但里昂懶阿...

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本帖最後由 jsdrhher 於 2015-8-27 23:43 編輯

盾牌格擋 還是改成 cd:1秒比較好 不然對於PVP會顯的戰士更爆力

如果再詳細一點的說明 沿用我之前支持的那套理論-把PVP/PVE 效果分開

會變成:

PVP:盾牌格擋: 持有盾牌時不會被擊退 且獲得額外減傷25% cd:2秒

PVE:盾牌格擋:持有盾牌時不會被擊退 cd:0s


至於PVP要新增減傷是因為 現在太多爆發流了 一開場直接帶走你 也許這是一個反制爆發流的方法

如果覺得減傷%數不夠 可以再來討論

然後 作為一個點數那麼大的大招 把聖盾砍掉我覺得是有點不值得 因為聖盾術再PVP很實用 所以可以把守護之盾 考慮變成新增的技能

不過如果真的要選一個技能的話 我會選守護之盾owo


其他技能基本上都發想的不錯 有符合到 盾牌: 控場坦 的原則

(控場坦:透過不斷的控場 使自己生存力提高  比較不容易受到攻擊 的坦克)
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本帖最後由 小半 於 2015-9-2 19:58 編輯

對於現在盾系的改革:

盾牌格擋----遭受攻擊時,若手持盾牌類武器則不會被擊退。
            不耗魔、無CD。
盾刺--------使用盾牌攻擊時,75%額外增加一次攻擊。
            傷害=50+力量(0.4),CD 1秒。無消耗。
衝撞盾擊----手持盾牌點擊右鍵,將會朝前方使用盾牌撞擊造成群體傷害,
            遭受撞擊的怪物會持續對施放者產生仇恨直到死亡。
            傷害=80+力量(0.6),CD 3秒。消耗1格飽食度。
            (原技能為盾牌擊暈)
舉盾防禦----使用骨頭開啟技能後,將會無法跳躍、移動、施放技能、普通攻擊,
            但可以獲得無敵狀態,只會遭受此技能的代價而扣血。
            每遭到攻擊一次就消耗50hp(修改)消除傷害,此技能沒有CD。            感謝雨天點醒,增加以下效果:
            每持續此狀態2.5秒,消耗2.5格飽食,讓這招成為高技巧吧
守護之盾----裝備此技能後,使用衝撞盾擊時,
            會額外有60%機率對遭受撞擊者產生暈眩效果 1秒。
            (原技能為聖盾術)
弒神禦------骨頭開啟此技能後,將在自身前方一格處展開9格長的推進魔力,
            觸碰到的怪物或敵對玩家,將會遭到彈飛並受到撞擊傷害。
            此技能可以維持15秒,冷卻時間30秒,消耗90mana
            且遭受弒神禦打擊後的敵對生物將會有一秒無法對施術者攻擊。
            單次撞擊傷害=25+力量(0.25),每秒最高撞擊兩次。
            (新技能,前置技能為守護之盾)
『混沌之神』小半-復仇者
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